关于付费模型的一些思考

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本文的目标是为RPG的卡牌游戏的付费模型做一些思考总结,其他类型游戏可能不是太适合。

首先对玩家的付费群体进行区分。

一.付费人群分类

1.完全不付费的玩家。

2.轻度付费的玩家

月卡玩家、偶尔轻度参与付费活动。

3.中度付费玩家

每个月消费在100块左右,追求性价比的活动。

4.重度付费玩家

所有付费都要试一试,每个付费活动基本都会参与,新奇感比较重。

二.付费方式

1.充值购买游戏货币

这是游戏的基本付费设置,一些道具仅仅通过付费货币才能购买,或者是游戏系统功能对游戏货币的消耗。

2.月卡

首次购买以及30天内每日提供一定的奖励。

3.活动付费

这可能是游戏付费的一个主要方式。

4.时间付费

游戏中有需要时间等待才能完成的操作,通过时间付费可以快速完成。

5.礼包

对游戏中的一些道具进行打包并打折售卖,是比较有性价比的一个东西。

6.VIP服务

说实话,个人很反感这个VIP服务,这个也在某些平台上会直接劝退玩家。

7.抽卡

抽奖系统是我们游戏之前测试出来的消耗大头,送给玩家的所有RMB货币,90%都消耗在这个上面了。

8.各种通行证

竞技场通行证、关卡通行证、体力等各种限制游戏次数的付费,其主要目的并不是完全为了付费而设计,而是设计一个门槛给玩家,延长游戏的生命周期。

因为其他几个付费方式都很常见,这里就不细纠了,接下来主要说说付费活动的设计。

三.付费活动

1.首充活动

这个列在第一个说主要是因为这个很重要,为不付费玩家做的破冰活动。包括但不限于以下几种形式:首充礼包、首充奖励、限时首充活动等

2.限时类活动

这类型活动最早常见于电商系统里面经常搞的促销活动,放到游戏里面一样适用。

主要是放入一些平时不打折的商品,而且有一些时效性,让玩家有一种紧迫感,从而促进消费。

可以做限时活动的太多了,举例:

  • 一年仅此一次,错过今天再等一年。是不是很耳熟啊?
  • 开服7日活动
  • 触发类限时活动:达到指定条件触发该活动

3.月度活动

月卡用户达成某些条件后方可获得。

用于引导玩家完成首充,同时非月卡用户仅能获得基本奖励。

根据上面的总结来看,游戏的付费点非常的多,总有一个坑适合玩家,只要玩家想玩,愿意付费。近两年游戏在电商上借鉴的活动类型也越来越多了,今后可能会更加的相互渗透,这个可以多做观察和思考。

文章末尾提一下,游戏玩家人群的问题,根据游戏玩家的人群(分为开发期定义和运营期定义)的不同,对于上述付费方式可能需要随时做调整。比如游戏玩家人群在实际运营中主要是学生,那么付费很可能是以月卡方式为主,这个时候需要调低限时活动等内容,因为这部分玩家负担不起那么重的消费。

整体来说游戏的付费模型在我目前看来是需要随时根据游戏的进展以及人群随时做调整,可能在不同的平台需要做的付费活动都不太一样。

大家有什么问题请给我留言,谢谢你看到这里。

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