过去半年的游戏开发总结

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经过半年的改进,游戏的功能开发终于快完成了。在这半年的时间里,很多功能设计经过了许多反复的折腾和修改,浪费了不少时间也积攒了一些经验。


首先是世界观,这个是游戏内容的定义,取决于你真正想做一个什么样的游戏,游戏中的功能都将受制于此。
第二个,剧情。在网游RPG里,这个大多数时候是没有玩家看的,玩家都是点击跳过。但是在多数情况下我觉得这些文字毫无吸引力,没有逻辑,干瘪的文字,有谁愿意仔细阅读?但是根据最近我们的测试,我们在剧情上花了很多功夫去创作并引入游戏的功能中去的时候,剧情的跳过点击率大幅下降且阅读时间变长了。这也说明玩家不是不愿意去看剧情,而是以前很多MMORPG游戏的剧情毫无意义。


第三个,功能点的设计。功能点的设计在我初次设计的时候感觉很简单,别人有的我也要有,我也要做得更好,但是实际开发完之后发现不伦不类。为什么呢?经过多次体验,发现抄袭的功能有很多并不适合游戏的世界观,而且不同的功能之间还有冲突,这个就是在设计的时候没有仔细去考虑和游戏世界观的契合了。


第四个,流畅性。玩家在游戏中的体验流畅度,包括不限于新手引导、资源加载速度、网络链接速度、游戏进程流畅等。如果有任意一个环节影响了流畅度,玩家就有很大的概率流失,特别是在新手期,玩家还没有完全摸清楚游戏的玩法然后被卡住,有一种无力感,然后退游。


第五个,稳定性。这个是老生常谈的事情了。游戏过程中的程序不稳定会造成的后果就是不流畅,不流畅就可能会让玩家流失。


总结一下:国内游戏由于版号的原因,现在已经进入一个需要长期运营的游戏模式了,已经逐渐的告别那种打一枪就跑的了,这需要多花心思思考自己游戏的本质以及定位,让玩家能体验游戏而不是让游戏玩玩家。

淋雨